Différents aspects de la Programmation Orientée Objet en ActionScript.
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Résumé : Introduction à la programmation orientée objet.
Résumé : Utiliser la classe du document pour y mettre le code principal de l'animation, plutôt que la première image d'un calque du scénario.
Auteur : ITERATIF (Olivier Bugalotto)
Révisions : lilive - 15/05/2010
Résumé : Se donner la possibilité de définir dans l'IDE une ou des propriétés d'un symbole associé à une classe, grâce au meta-tag 'inspectable'.
Auteur : samystudio (Samuel Eminet)Ecrit le : 20 juillet 2009
Résumé : Un aperçu de l'architecture du framework AS3 et des objets de la liste d'affichage.
Auteur : ITERATIF (Olivier Bugalotto)
Résumé : Aborder la POO à partir de son expérience de programmation dans l'IDE de Flash (environnement auteur)
Auteur : NatalyEcrit le : 08 mai 2010
Résumé : Modifier les packages et classes implicitement importées dans flash 9.
Auteur : ITERATIF (Olivier Bugalotto)
Résumé : Comment programmer orienté objet en AS3.
Auteur : tannoy (Antony Chauviré)Ecrit le : 18 mars 2009
Résumé : Programmation orienté objet : Heritage, polymorphisme et interface.
Auteur : tannoy (Antony Chauviré)Ecrit le : 10 février 2010
Résumé : Le transtypage et son utilisation en lien avec les interfaces.
Auteur : ekameleon (Marc Alcaraz)
Résumé : Pourquoi et comment utiliser les interfaces.
Auteur : barnabe (Joachim Dornbusch)Ecrit le : 03 octobre 2008
Résumé : La classe du document et son utilisation.
Auteur : Thibault ImbertEcrit le : 28 juillet 2008
Résumé : Introduction à la notion de programmation orientée objet et à son implémentation en Actionscript 3.
Auteur : Thibault ImbertEcrit le : 28 juillet 2008
Résumé : Ajouter des fonctionnalités aux classes natives par le mécanisme de l'héritage.
Auteur : Thibault ImbertEcrit le : 28 juillet 2008
Résumé : Les changements de la programmation orientée objet de l'ActionScript 1 vers l'ActionScript 2.
Résumé : Comprendre la création basique d'une classe AS2 ainsi que les mots clés utilisés et leurs utilités.
Résumé : En apprendre plus sur les méthodes de conceptualisation des classes (héritage, interfaces, etc).
Résumé : Protéger l'accès des variables d'instance en obligeant l'utilisateur à passer par des getters/setters.
Résumé : Définir et utiliser des classes en ActionScript 2.
Résumé : Définir et utiliser des classes en ActionScript 2.
Résumé : Un exemple d'utilisation de la POO : relier plusieurs clips par des lignes.
Auteur : ekameleon (Marc Alcaraz)